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JUEGOS PARA LA CUARENTENA
1.
“Fútbol
chino”: colocados en círculo y con las piernas abiertas, intentarán con ayuda
de las manos y sin doblar las rocillas meter gol entre las piernas del
adversario.
2.
“1
X 2” o “A, E, I, O, U”: En grupo de 3 o 4 personas. Cada grupo con una pelota
de playa o pelota de foamdan toques con todas las partes del cuerpo intentando
que la pelota no caiga. Los toques serán “1”, luego “X” y el último “2” en ese
orden y al llegar a “2” se intenta golpear a un compañero. Gana el alumno que
menos veces le hayan golpeado. Si la pelota cae al suelo se vuelve a empezar.
3.
“Misión
liebre”: adaptación del juego popular liebre, se esconden productos por el
hogar como latas de refresco, juguetes, lápices, cartas, mando de la TV y
cualquier otro utensilio. Cada jugador selecciona una carta/reto para llevar a
cabo. En ese momento se inicia el juego. Los retos o misiones a completar
pueden ser:
a.
Encontrar
2 latas de refresco, un lápiz color azul y el mando de la TV.
b.
Encontrar
dos canicas, un peluche y una calculadora.
c.
Encontrar
una vela, un cepillo de dientes y una goma de borrar.
Tantos retos y misiones como utensilios
quieras poner y esconder.
4.
“Stop-Streching”:
uno la liga, de espaldas a la pared, y tendrá que decir “STOP-STRECHING”, si al
darse la vuelta alguno no está estirando, volverá a la línea de salida. Es una
adaptación del clásico Escondite inglés.
5.
“Rayuela”:
el juego consiste en completar el recorrido a la pata coja en las casillas
individuales y apoyando los dos pies en las casillas dobles. Además el jugador
lanza al inicio del juego una piedra o similar en la casilla que le toca,
empezando por la 1. No podemos apoyarnos en la casilla ocupada por la piedra y
tenemos que recogerla a la vuelta, de igual forma, sin apoyarnos en ella.
6.
“3
en raya”: con 9 folios colocados en el suelo formamos un tablero de 3 en raya.
Necesitamos 6 chapas o similares de dos colores diferentes que usaremos a modo
de ficha. Cada persona juega con un color.El juego se puede hacer con carrera
hasta llegar donde los folios y volver a por la chapa.
7.
“Pistolero”:
varias personas se colocan en círculo y uno en el medio. El alumno que se
encuentra en el centro del círculo señala a un compañero al ritmo de “PIS – TO
– LE – RO” diciendo su nombre. Este niño deberá agacharse y los dos que queden
a su derecha e izquierda se medirán en duelo, quien desenfunde antes las
pistolas gana y el otro queda eliminado sentado en el suelo. El juego continua
hasta que queden dos, quienes eligen que compañero va al centro. Existen otras
versiones del juego.
8.
“Roca
va”: consiste en lanzar una piedra o similar a un tablero del 1 al 8.
9.
“Curling
casero”: se deslizan chapas hasta llegar a un bote de refresco por la mesa del
salón, el objetivo es dejar las chapas lo más cerca del bote de refresco
posible.
10.
“Shuffelboard”:
se dibuja en el suelo un campo de Shuffelboard con las puntuaciones bien claras
en un cartón o similar. Se lanzan chapas o si se quiere hacer más real con un
palo de fregona o cepillo sin la parte que limpia se pone encima de un tapón de
suavizante o botellas grandes de aceite (tienen que ser grandes los tapones) y
se lanzan para intentar hacer la mayor puntuación posible. Se pueden desplazar
los tapones del adversario y los propios. 3 tapones por jugador.
11.
“Conecta 4”: las fichas se colocan como si el
tablero estuviera en vertical, como si las soltáramos desde arriba y fueran
cayendo encima de un folio o similar con chapas o parecidos.
12.
“Twister”:
construir un tablero de Twistter ver en internet. Es sencillo.
13.
“Pisaglobos”:
un globo y un trozo de lana a cada persona, deben inflarlo, anudarlo y atarlo
mediante un trozo de lana al tobillo izquierdo, de forma que el globo quede
separado del pie unos 50cm. Todos tratan de pisar el globo de los demás y
evitar que le exploten el suyo. Si le explotan el globo, ayudan al compañero a
explotar los restantes globos pero con la condición de ir agarrados de la mano
(parejas, tríos).
14.
“Cada
zapatilla a su pie”: similar al juego del pañuelo, pero lo que se intentará
encontrar su zapatilla dentro del montón de zapatillas de la casa colocadas en
una caja. Tienen que correr al grupo y ponerle la zapatilla al compañero y
atársela lo más rápido posible.
15.
“Globitos
juguetones”: cada persona con un globo deberá intentar:
- Mantener el globo en
el aire soplándolo.
- Desplazar el globo
por el suelo agitando la mano/ soplándolo.
- Intentar salvar algún
obstáculo solo agitando la mano o soplando el globo.
16.
“Colgados
del aro”: en una tabla de madera se ponen ganchos de distinto tamaño y los
niños deberán encestar las anillas en los ganchos. Cada gancho tiene distintas
puntuaciones.
17.
“Manteo”:
cada pareja tiene un trozo de tela y una pelota de tenis. Cada pareja deberá
colaborar junta para conseguir lanzar la pelota al aire 2 veces y a la tercera
que de un bote y recogerla con el trozo de tela.
18.
“Garbanzo
negro”: cada grupo deberá tirar con la pelota de tenis todos los botes de
refresco menos el que está en el centro que no se puede tocar. Juegan
enfrentados en el mismo escenario. Pierde el que tire el bote de refresco
distinto y gana el que tire el último bote sin tirar el bote distinto en caso
de empate.
19.
“El bolsillo
de Doraemon”: ponemos una caja en medio del salón con tarjetas de distintos
colores en su interior. Estas tarjetas tendrán escritas palabras con
profesiones, animales, objetos y deportes. Uno de cada grupo tendrá que coger
una tarjeta y mediante gestos intentar que el resto de su grupo lo adivine.
20.
“Coyote Dax”:
mira la coreografía del enlace en YouTube y aprende los pasos, luego pon la
canción e inténtalo en casa. Si te ha gustado pone en tu ordenador los vídeos
de Just Dance de YouTube y proyéctalos en la TV es una forma ideal de bailar y
hacer deporte.
21.
“Tender
la ropa”: se colocan en dos barreños 5 prendas de vestir y un bol con pinzas
para ambos jugadores. Los jugadores deben correr al tendedero y colocar una
prenda y volver. Gana el que antes tienda las 5 prendas de vestir sin que se
caiga el tendedero.
22.
“Carrera
de camareros”: en relevos deben llevar encima de la mano un vaso de yogurt
vació llenarlo de agua de un grifo y trasladarlo a un vaso grande, gana el que
primero complete de agua el vaso (se recomienda hacer en espacios abiertos).
23.
Se
hacen letras en folios y se distribuyen por toda la casa. A la voz de ya se
sale a buscar letras de una en una con diferentes retos:
a.
Hay
que formar una palabra esdrújula.
b.
Una
fruta.
c.
Una
palabra dos tres sílabas.
d.
Una
palabra monosílaba de tres letras.
e.
Una
palabra con la letra J.
f.
Tantos
retos como se deseen y tantas letras como se deseen.
24. “Los
picassos”: se organizan en equipos de 2, se coloca
una lámina con un dibujo en una habitación de la casa. A la voz de ya los
primeros corren a ver la lámina y cuando regresan tienen que hacer algo que
venía en la lámina. Al llegar sale el otro compañero que va a ver la lámina.
Gana el equipo que antes complete el dibujo como el original. Se necesita un
juez.
25. “Canicas al bote”: en un bote de conservas vacío y con los pies
descalzos hay que intentar coger con los dedos de los pies las canicas y llenar
el bote. También se puede hacer con garbanzos.
26. “Air
hockey”: en la mesa del salón con chapas. se intentan meter la chapa en unas
cajas de galletas que hay pegadas al borde de la mesa.
27. “Goalball”:
en el pasillo con antifaces o un pañuelo un jugador tiene que intentar atrapar
la pelota de tenis que lanzamos rodando. No es válido tumbarse en el suelo
tiene que pararse con pies o manos.
28. “Beerpong”:
se colocan vasos de plástico al final de una mesa o en un pasillo. Se lanza una
pelota de ping-pong o similar con bote e intentamos que caiga dentro de alguno
de los vasos. Las variantes de puntos en función de los botes, la distancia de
los vasos, etc.
29. “Tragabolas”:
se lanzan pelotas de ping pong rodando por una mesa que hay que atrapar con un
vaso de plástico. Se pueden aumentar el número de bolas que se van lanzando y
también se pueden tener dos vasos de plástico. Como variante se puede mandar bolas
intrusas de distinto color que no se tienen que atrapar para confundir.
30. “Twoball”:
con una papelera y papel que ya no vamos a usar se hacen pelotas de papel. Se
fijan posiciones de lanzamiento y se da un tiempo 45’ o 30`por ejemplo. Hay que
anotar las pelotas de papel desde las distintas posiciones. Nunca se puede
repetir lanzamiento sin alternar posiciones, gana el que más puntos suma.
31. “Zapatilla
por detrás”: el popular juego para jugar un gran número de personas si sois
familia numerosa.
32. “Gallinita
ciega”: ídem que el anterior juego, aunque valdría con 4 participantes.
33. “Juegos
de palmas”: la calle 24, palmas palmitas, Oh Susana, etc.
34. “Las
siete y media”: popular juego de cartas.
35. “Las
siete y media 2.0”: como si del popular juego de la petanca se tratara,
lanzamos a un tablero con números del 1 al 7 y un círculo pequeño con ½ tres saquitos
de arroz o globos de arroz. El objetivo es sumar lo más cercano a 7 y ½ sin
pasarse.
36. “The
memory”: con las cartas de la baraja española o francesa se ponen todas boca
abajo y hay que ir destapando de dos en dos memorizando donde están los números
iguales. Si aciertas sumas esa pareja a tu equipo. Si fallas vuelves a poner
las cartas en su sitio. Para los más pequeños puedes hacerlo por palos de la
baraja en lugar de números.
37. “El
limbo”: con un palo de fregona sujeto por otra o dos personas debes pasar por
debajo de él sin tocarlo y sin caerte al suelo en el intento. El palo irá
bajando según se pasen rondas.
38. “Mec-mec”:
se van diciendo números de forma consecutiva en un gran corro 1, 2, 3, …. Al
llegar al número “5” o múltiplo de “5” (10, 15, 20, 25, etc…) no se dice el
número sino que se dice Mec-mec. Se elimina la persona que se equivoca en el
número que toca o dice Mec-mec cuando no toca.
39. “Pumba”:
igual que el Mec-mec pero mucho más difícil porque se dice Pumba en los números
mútliplos de 7 o que acaban en 7 y cambia el orden cada vez que se dice Pumba.
40. “El
pase justo”: lanzamos rodando una pelota de tenis hacia una pared lo más
despacio posible de tal manera que toque la pared pero se quede lo más pegada
posible a la pared. Gana el que más cerca se queda de la pared.
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